e diel, 10 qershor 2007

HACER CLIC. Capítulo 1

LA ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES
1. El alba de la humanidad digital
El 24 de enero de 1984 nace Macintosh, una máquina digital con interfaz gráfica y ratón, fácil de usar o, como se decía por entonces, una computadora con interfaz "amigable". Steve JOBS y Steve WOZNIAC, dos jóvenes informáticos crecidos en ese microclima digital, propusieron una nueva línea de ordenadores que destacaba por su forma compacta (similar a un electrodoméstico), el uso del ratón, el lector de discos floppy incorporado y una interfaz gráfica basada en la metáfora del escritorio (desktop).
A mediados de la década de 1980, las interfaces digitales, después de 20 años de vida en los laboratorios de informática, se volvieron visibles. Las interfaces estaban ahí, en todos los hogares y oficinas, al alcance de la mano (bastaba hacer clic con el ratón para sentirlas partes de propio cuerpo).
En los 90 la metáfora del escritorio se extendió a todos los ámbitos productivos, desde las oficinas administrativas y contables hasta los estudios de diseño mecánico y arquitectónico.

1.2 El amigo invisible
Toda la filosofía del Diseño Centrado en el Usuario (User-Centered Design), que encuentra en Don Norman a uno de sus principales promotores, gira alrededor de esta idea: para que el usuario pueda concentrarse en su trabajo hay que eliminar la máquina y hacer desaparecer la interfaz. Así, en pocos años, el principio que sostiene la necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del diseño. El deseo de una interfaz transparente exige que el usuario se concentre en la acción de comunicar y no en los dispositivos que hacen posible el intercambio.
Tanto los investigadores de la interacción como los diseñadores de interfaces, programadores y psicólogos coinciden en un punto: la mejor interfaz es la interfaz que no se siente. El lector avanzará en su lectura sin tener en cuenta el objeto-libro ni los dispositivos que facilitan la navegación dentro de su estructura.
A partir de ahora trataremos de demostrar que incluso el ejemplo más simple de interacción con las máquinas digitales –como hacer clic sobre un botón o trasladar un documento a la papelera– esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos.
La interfaz como cualquier otro lugar donde se verifican procesos semióticos, nunca es neutral o ingenua.

1.3 Hacia un modelo semio-cognitivo

¿Por qué un modelo "semio-cognitivo se la interacción persona-ordenador"? La semiótica no basta para teorizar los textos audiovisuales. Una sociosemiótica de las interacciones digitales está obligada a abrir el juego a otras teorías y a otros campos del conocimiento científico. En nuestro caso, nos acercaremos a las teorías cognitivas, que desde hace más de 20 años estudian la relación persona-ordenador.
Tanto la semiótica cognitiva de Charles Peirce, como la tradición de Hjelmslev; el modelo de la interacción hombre-máquina propuesto por Bettetini o las investigaciones realizadas por Clarisse S. De Souza a partir de la teoría de los códigos de Umberto Eco, nos ofrecen elementos muy útiles para orientar el desarrollo de una sociosemiótica de la interacción. Esta última investigadora –De Souza– considera los sistemas interactivos como artefactos que configuran una especie de intercambio entre diseñadores y usuarios. Las interfaces, en este sentido, son consideradas "artefactos metacomunicacionales".
De todas maneras, no nos interesa proponer guías o consejos para el diseño de "buenas interacciones". Creemos que sólo una lectura en clave interpretativa y contractual de los procesos de interacción nos permitirá superar el instrumentalismo presente en las actuales teorías de la Interacción Persona-Ordenador que, como hemos visto, consideran la interfaz una simple extensión o prótesis del cuerpo y la interacción una actividad naturaly automática. Se trata, en definitiva, de superar el mito de la transparencia de las interfaces, demostrando los complejos dispositivos semióticos que se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interacción.
En el capítulo dos de su libro, Scolari explica qué es una interfaz. A continuación se presenta un resumen de aquella parte de su obra.

Nuk ka komente: