Comentario sobre el libro de Carlos Scolari
(Resumen del texto publicado por Hugo Pardo Kuklinski).
"Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales", es la obra de Carlos Scolari, jefe del Departamento de Comunicación Digital de la Universitad de Vic, y experto en la comprensión y el diseño de las interfaces digitales.
Sus caminos teóricos y laborales giran en torno a las interfaces digitales.
"Creemos que las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera automática con un texto, ya sea escrito o multimedia." (Scolari, 2004: 15).
Así Scolari propone: "dar los primeros pasos en una crítica de la razón instrumental, un trabajo teórico de deconstrucción destinado a superar el mito de la transparencia de las interfaces."
La lectura de "Hacer clic" contribuye a entender definitivamente acerca de la percepción del usuario sobre las interfaces digitales.
La importancia vital de las interfaces radica en que son "simultáneamente lugar, prótesis y comunicación".
"Decidimos abandonar el análisis de los macroprocesos –tan fácilmente degradables en grandes narraciones digitales efímeras y de poca consistencia teórica- para seguir otro camino: entramos en el territorio digital a partir de las interfaces y los microeventos que se desarrollan frente a la pantalla interactiva."
Para Bettini "El recurso a los signos por parte del hombre nunca es neutral o ingenuo. Incluso en las manifestaciones más simples, referenciales y espontáneas se verifica una trama de procedimientos, abstracciones, inferencias y experimentaciones que quizás pocas veces alcanzan el límite de la conciencia de los sujetos que participan del intercambio comunicativo (destinador y destinatario), pero que implican siempre una estrecha relación con el fenómeno de la simulación."
Scolari nos familiariza con las metáforas y con su funcionamiento retórico.
En su libro se destacan 4 metáforas:
1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin mediaciones de impresoras o teclados. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la postguerra. La ciencia ficción ha contribuido a potenciar su lógica interactiva.
2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina.
4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Muchos diseñadores y teóricos han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, los MUD. "La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales. (Por ejemplo) visitamos un museo en CD-ROM...".
Otro aspecto útil que se debe señalar de esta sociosemiótica de las interacciones digitales es la idea de la gramática de la interacción para diferenciarlo de la usabilidad web, entendiendo a la interacción como algo más complejo que el respeto de las reglas de la usabilidad propuestas por Jakob Nielsen, entre otros. Scolari plantea que en una narración digital (un website podría ser el ejemplo más típico) contamos con tres gramáticas: la del texto, la de la página y la de la interacción. La última es la que adquiere mayor significado para el usuario. El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM.
Por último, Scolari confirma sus planteamientos conceptuales basándose en tres ejemplos: el software de procesamiento de textos, el proyecto interactivo Senses y el diario digital argentino www.clarín.com. De los procesadores de texto, refiere a su transformación de una herramienta alfanumérica en los 80 a un producto orientado a la Web en la actualidad.
"Puede decirse que a finales de la década del 90 la utopía de un procesador de textos WYSIWYG ha sido alcanzada. Las interfaces con inserción de instrucciones, en las cuales el operador daba órdenes a la computadora han sido prácticamente superadas por las interfaces gráficas basadas en la manipulación directa de objetos." (189)
Nuk ka komente:
Posto një koment