e hënë, 11 qershor 2007

HACER CLIC. Introducción.

Las interfaces nos rodean. Siempre estuvieron ahí; están en las pantallas interactivas. Si bien las interfaces no son textos, podemos estudiarlas como su lo fueran. Además, nunca están quietas, se transforman y evolucionan. Ellas "piensan entre sí" y constituyen un complejo sistema que remite del simulador de vuelo a la enciclopedia multimedia y del procesador de textos a los electrodomésticos.
El diálogo entre las interfaces digitales y los dispositivos interactivos del mudo "real" que utilizamos cotidianamente asume aquí un rol fundamental. La lengua que "hablan" las interfaces no puede ser aislada del resto del comportamiento interactivo humano. ¿En qué consiste la discusión sobre la Interacción Persona-Ordenador?
A diferencia de lo que sostiene la mayor parte de los diseñadores y teóricos, creemos que las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera automática. Nos interesa dar una crítica de la razón instrumental, un trabajo teórico de deconstrucción destinado a superar el mito de la trasnparencia de las interfaces.

e diel, 10 qershor 2007

HACER CLIC. Capítulo 1

LA ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES
1. El alba de la humanidad digital
El 24 de enero de 1984 nace Macintosh, una máquina digital con interfaz gráfica y ratón, fácil de usar o, como se decía por entonces, una computadora con interfaz "amigable". Steve JOBS y Steve WOZNIAC, dos jóvenes informáticos crecidos en ese microclima digital, propusieron una nueva línea de ordenadores que destacaba por su forma compacta (similar a un electrodoméstico), el uso del ratón, el lector de discos floppy incorporado y una interfaz gráfica basada en la metáfora del escritorio (desktop).
A mediados de la década de 1980, las interfaces digitales, después de 20 años de vida en los laboratorios de informática, se volvieron visibles. Las interfaces estaban ahí, en todos los hogares y oficinas, al alcance de la mano (bastaba hacer clic con el ratón para sentirlas partes de propio cuerpo).
En los 90 la metáfora del escritorio se extendió a todos los ámbitos productivos, desde las oficinas administrativas y contables hasta los estudios de diseño mecánico y arquitectónico.

1.2 El amigo invisible
Toda la filosofía del Diseño Centrado en el Usuario (User-Centered Design), que encuentra en Don Norman a uno de sus principales promotores, gira alrededor de esta idea: para que el usuario pueda concentrarse en su trabajo hay que eliminar la máquina y hacer desaparecer la interfaz. Así, en pocos años, el principio que sostiene la necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del diseño. El deseo de una interfaz transparente exige que el usuario se concentre en la acción de comunicar y no en los dispositivos que hacen posible el intercambio.
Tanto los investigadores de la interacción como los diseñadores de interfaces, programadores y psicólogos coinciden en un punto: la mejor interfaz es la interfaz que no se siente. El lector avanzará en su lectura sin tener en cuenta el objeto-libro ni los dispositivos que facilitan la navegación dentro de su estructura.
A partir de ahora trataremos de demostrar que incluso el ejemplo más simple de interacción con las máquinas digitales –como hacer clic sobre un botón o trasladar un documento a la papelera– esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos.
La interfaz como cualquier otro lugar donde se verifican procesos semióticos, nunca es neutral o ingenua.

1.3 Hacia un modelo semio-cognitivo

¿Por qué un modelo "semio-cognitivo se la interacción persona-ordenador"? La semiótica no basta para teorizar los textos audiovisuales. Una sociosemiótica de las interacciones digitales está obligada a abrir el juego a otras teorías y a otros campos del conocimiento científico. En nuestro caso, nos acercaremos a las teorías cognitivas, que desde hace más de 20 años estudian la relación persona-ordenador.
Tanto la semiótica cognitiva de Charles Peirce, como la tradición de Hjelmslev; el modelo de la interacción hombre-máquina propuesto por Bettetini o las investigaciones realizadas por Clarisse S. De Souza a partir de la teoría de los códigos de Umberto Eco, nos ofrecen elementos muy útiles para orientar el desarrollo de una sociosemiótica de la interacción. Esta última investigadora –De Souza– considera los sistemas interactivos como artefactos que configuran una especie de intercambio entre diseñadores y usuarios. Las interfaces, en este sentido, son consideradas "artefactos metacomunicacionales".
De todas maneras, no nos interesa proponer guías o consejos para el diseño de "buenas interacciones". Creemos que sólo una lectura en clave interpretativa y contractual de los procesos de interacción nos permitirá superar el instrumentalismo presente en las actuales teorías de la Interacción Persona-Ordenador que, como hemos visto, consideran la interfaz una simple extensión o prótesis del cuerpo y la interacción una actividad naturaly automática. Se trata, en definitiva, de superar el mito de la transparencia de las interfaces, demostrando los complejos dispositivos semióticos que se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interacción.
En el capítulo dos de su libro, Scolari explica qué es una interfaz. A continuación se presenta un resumen de aquella parte de su obra.

e shtunë, 9 qershor 2007

HACER CLIC. Capítulo 2


LA INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

¿Qué es una interfaz?

Es un dispositivo capaz de asegurar el intercambio de datos entre dos sistemas.
Es una especie de puente físico que conecta dos sistemas.
Genera un intercambio bidireccional de
información entre los dos sistemas.


1984: Primera computadora con sistema operativo gráfico basado en la metáfora del escritorio.
1987: Documento interno de IBM define la interfaz de un programa con "un instrumento a través del cual los hombres y las computadoras se comunican entre sí".
Años 80: interfaz como instrumento.
1995: Apple: "reglas y convenciones a través de las cuales un sistema de computación comunica con su operador".
Observamos que si bien se mantiene la idea de intercambio de información, la interfaz ya no es considerada un dispositivo hardware sino un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre el hombre y las máquinas digitales
Pierre Lévy, 1992: "red cognitiva de interacciones".
Conclusión: no existe una definición unívoca de interfaz. Por lo tanto interfaz resulta ser un comodín semántico, un concepto-paraguas.

2. Metáforas de la interfaz
La metáfora es necesaria para comprender las cosas que nos rodean.
Son eficaces dispositivos retóricos de persuasión.
Borges: si la metáfora está bien hecha no se nota.
La desaparición de la metáfora nos lleva a pensar que también ellas, como las interfaces, sufren el síndrome de la transparencia.
Eco: la metáfora es un instrumento de conocimiento aditivo.

2.1. La metáfora conversacional
Los seres humanos y las computadoras son considerados como socios de un diálogo.
Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos).
Proyecto: máquina que dialogue con el hombre.
Apple: interfaces gráficas; el proyecto cambia: diálogo con los objetos inteligentes.





2.2. El hombre y sus extensiones: la metáfora instrumental
Surgen sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción (Macintosh, Windows, OS/2). La difusión de las interfaces gráficas proponía la manipulación directa de objetos en la pantalla. El mundo digital se acerca a millones de usuarios.
Nueva metáfora: la metáfora del instrumento.
"Permite a la gente sentir que están controlando directamente los objetos representados por el ordenador".
McLuhan: los medios son extensión de nuestro sistema nervioso.
Prótesis invisibles: Mouse, extiende nuestra mano.

2.2.1. Transparencias
Interfaz transparente: permite realizar una tarea sin tener que operar en los niveles inferiores de funcionamiento de la máquina.
El usuario se olvida de la interfaz y se concentra en el trabajo que debe efectuar.


2.3. El espacio de la interacción: la metáfora espacial

"Los seres humanos no solo usamos el lenguaje, en realidad habitamos en él", dice Castoriadis.
La interfaz es el lugar de interacción.
Perspectiva teatral: la interfaz se transforma en una "puesta en escena" en la cual el diseñador asume el rol de director.

Enfoque crítico:
La metáfora instrumental no contribuye a la reflexión teórica sobre la interactividad. El instrumentalismo exacerbado lleva a un obstáculo epistemológico.
La metáfora conversacional ha sido aplicada de manera superficial, los usuarios no dialogan. Participan en una "conversación" con el simulacro del diseñador. Tendencia a esconder el artificio interactivo detrás de la simulada naturalidad.

e premte, 8 qershor 2007

Hacer clic en la complejidad de las interfaces digitales. Por Hugo Pardo Kuklinski.


Comentario sobre el libro de Carlos Scolari
(Resumen del texto publicado por Hugo Pardo Kuklinski).

"Hacer clic. Hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales", es la obra de Carlos Scolari, jefe del Departamento de Comunicación Digital de la Universitad de Vic, y experto en la comprensión y el diseño de las interfaces digitales.
Sus caminos teóricos y laborales giran en torno a las interfaces digitales.
"Creemos que las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera automática con un texto, ya sea escrito o multimedia." (Scolari, 2004: 15).
Así Scolari propone: "dar los primeros pasos en una crítica de la razón instrumental, un trabajo teórico de deconstrucción destinado a superar el mito de la transparencia de las interfaces."
La lectura de "Hacer clic" contribuye a entender definitivamente acerca de la percepción del usuario sobre las interfaces digitales.
La importancia vital de las interfaces radica en que son "simultáneamente lugar, prótesis y comunicación".
"Decidimos abandonar el análisis de los macroprocesos –tan fácilmente degradables en grandes narraciones digitales efímeras y de poca consistencia teórica- para seguir otro camino: entramos en el territorio digital a partir de las interfaces y los microeventos que se desarrollan frente a la pantalla interactiva."
Para Bettini "El recurso a los signos por parte del hombre nunca es neutral o ingenuo. Incluso en las manifestaciones más simples, referenciales y espontáneas se verifica una trama de procedimientos, abstracciones, inferencias y experimentaciones que quizás pocas veces alcanzan el límite de la conciencia de los sujetos que participan del intercambio comunicativo (destinador y destinatario), pero que implican siempre una estrecha relación con el fenómeno de la simulación."
Scolari nos familiariza con las metáforas y con su funcionamiento retórico.
En su libro se destacan 4 metáforas:


1. La metáfora conversacional: el usuario dialoga con el ordenador, sin mediaciones de impresoras o teclados. La metáfora que entiende la interfaz como un diálogo fue potenciada por la utopía de interacción total que ha acompañado a la historia de la informática desde los años de la postguerra. La ciencia ficción ha contribuido a potenciar su lógica interactiva.





2. La metáfora instrumental: el usuario manipula los objetos virtuales. Para diferenciarlos de los viejos sistemas alfanuméricos con introducción de órdenes a través del teclado, estos entornos gráficos fueron denominados WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pointer). Esta metáfora acercó al mundo digital a millones de usuarios que no poseían una competencia técnica específica ni sabían hablar el lenguaje de la máquina.




3. La metáfora superficial: el usuario reconoce los objetos virtuales presentes en la pantalla.

4. La metáfora espacial: se trata de la interacción con otros sujetos u objetos dentro de un espacio virtual. Muchos diseñadores y teóricos han privilegiado una metáfora espacial o tridimensional para describir las interfaces. Hablamos de videojuegos, museos virtuales, los MUD. "La metáfora espacial ha permeado el lenguaje que usamos habitualmente para relatar nuestras experiencias con las máquinas digitales. (Por ejemplo) visitamos un museo en CD-ROM...".

Otro aspecto útil que se debe señalar de esta sociosemiótica de las interacciones digitales es la idea de la gramática de la interacción para diferenciarlo de la usabilidad web, entendiendo a la interacción como algo más complejo que el respeto de las reglas de la usabilidad propuestas por Jakob Nielsen, entre otros. Scolari plantea que en una narración digital (un website podría ser el ejemplo más típico) contamos con tres gramáticas: la del texto, la de la página y la de la interacción. La última es la que adquiere mayor significado para el usuario. El responsable de la gramática de la interacción es el interactor designer, un rol profesional escindido del diseño gráfico y de la ingeniería en sistemas, surgido con la masificación del uso del ordenador y de los productos web, las interfaces digitales de todo tipo y las presentaciones en CD-ROM.
Por último, Scolari confirma sus planteamientos conceptuales basándose en tres ejemplos: el software de procesamiento de textos, el proyecto interactivo Senses y el diario digital argentino www.clarín.com. De los procesadores de texto, refiere a su transformación de una herramienta alfanumérica en los 80 a un producto orientado a la Web en la actualidad.
"Puede decirse que a finales de la década del 90 la utopía de un procesador de textos WYSIWYG ha sido alcanzada. Las interfaces con inserción de instrucciones, en las cuales el operador daba órdenes a la computadora han sido prácticamente superadas por las interfaces gráficas basadas en la manipulación directa de objetos." (189)

e enjte, 7 qershor 2007

Interfaces del futuro presente


Jeff Han muestra avances de su pantalla sensible multipunto.

Hace un año, Jeff Han estaba desarrollando la pantalla sensible multipunto en la NYU. Esta pantalla fue presentada en la conferencia TED2006, frente a Larry Page, Sergei Brin, Jeff Bezos y Bill Joy entre otros. En el último video que ha publicado, Jeff Han nos presenta una pantalla de una dimensión mucho mayor que lleva el nombre de su nueva compañía
Perceptive Pixel.
El mecanismo de esta pantalla no es como el que estamos acostumbrados, sino que es más directo: el usuario se encuentra cara a cara, o mejor dicho "mano a mano" con la pantalla. Casi como un round directo hombre-máquina, en este nuevo terreno, las interfaces parecen ser completamente transparentes. Ya ni siquiera hay un teclado de por medio.
El primer cliente de esta nueva tecnología es el ejército de los Estados Unidos. ¿Llegaremos nosotros algún día a subirnos al ring y enfrentarnos a ella?