e hënë, 11 qershor 2007

HACER CLIC. Introducción.

Las interfaces nos rodean. Siempre estuvieron ahí; están en las pantallas interactivas. Si bien las interfaces no son textos, podemos estudiarlas como su lo fueran. Además, nunca están quietas, se transforman y evolucionan. Ellas "piensan entre sí" y constituyen un complejo sistema que remite del simulador de vuelo a la enciclopedia multimedia y del procesador de textos a los electrodomésticos.
El diálogo entre las interfaces digitales y los dispositivos interactivos del mudo "real" que utilizamos cotidianamente asume aquí un rol fundamental. La lengua que "hablan" las interfaces no puede ser aislada del resto del comportamiento interactivo humano. ¿En qué consiste la discusión sobre la Interacción Persona-Ordenador?
A diferencia de lo que sostiene la mayor parte de los diseñadores y teóricos, creemos que las interfaces no son un lugar transparente y neutral donde el sujeto interactúa de manera automática. Nos interesa dar una crítica de la razón instrumental, un trabajo teórico de deconstrucción destinado a superar el mito de la trasnparencia de las interfaces.

e diel, 10 qershor 2007

HACER CLIC. Capítulo 1

LA ILUSORIA TRANSPARENCIA DE LAS INTERFACES
1. El alba de la humanidad digital
El 24 de enero de 1984 nace Macintosh, una máquina digital con interfaz gráfica y ratón, fácil de usar o, como se decía por entonces, una computadora con interfaz "amigable". Steve JOBS y Steve WOZNIAC, dos jóvenes informáticos crecidos en ese microclima digital, propusieron una nueva línea de ordenadores que destacaba por su forma compacta (similar a un electrodoméstico), el uso del ratón, el lector de discos floppy incorporado y una interfaz gráfica basada en la metáfora del escritorio (desktop).
A mediados de la década de 1980, las interfaces digitales, después de 20 años de vida en los laboratorios de informática, se volvieron visibles. Las interfaces estaban ahí, en todos los hogares y oficinas, al alcance de la mano (bastaba hacer clic con el ratón para sentirlas partes de propio cuerpo).
En los 90 la metáfora del escritorio se extendió a todos los ámbitos productivos, desde las oficinas administrativas y contables hasta los estudios de diseño mecánico y arquitectónico.

1.2 El amigo invisible
Toda la filosofía del Diseño Centrado en el Usuario (User-Centered Design), que encuentra en Don Norman a uno de sus principales promotores, gira alrededor de esta idea: para que el usuario pueda concentrarse en su trabajo hay que eliminar la máquina y hacer desaparecer la interfaz. Así, en pocos años, el principio que sostiene la necesidad de la transparencia de las interfaces se convirtió en uno de los grandes apotegmas del mundo del diseño. El deseo de una interfaz transparente exige que el usuario se concentre en la acción de comunicar y no en los dispositivos que hacen posible el intercambio.
Tanto los investigadores de la interacción como los diseñadores de interfaces, programadores y psicólogos coinciden en un punto: la mejor interfaz es la interfaz que no se siente. El lector avanzará en su lectura sin tener en cuenta el objeto-libro ni los dispositivos que facilitan la navegación dentro de su estructura.
A partir de ahora trataremos de demostrar que incluso el ejemplo más simple de interacción con las máquinas digitales –como hacer clic sobre un botón o trasladar un documento a la papelera– esconde una intrincada red de procesos semióticos y cognitivos.
La interfaz como cualquier otro lugar donde se verifican procesos semióticos, nunca es neutral o ingenua.

1.3 Hacia un modelo semio-cognitivo

¿Por qué un modelo "semio-cognitivo se la interacción persona-ordenador"? La semiótica no basta para teorizar los textos audiovisuales. Una sociosemiótica de las interacciones digitales está obligada a abrir el juego a otras teorías y a otros campos del conocimiento científico. En nuestro caso, nos acercaremos a las teorías cognitivas, que desde hace más de 20 años estudian la relación persona-ordenador.
Tanto la semiótica cognitiva de Charles Peirce, como la tradición de Hjelmslev; el modelo de la interacción hombre-máquina propuesto por Bettetini o las investigaciones realizadas por Clarisse S. De Souza a partir de la teoría de los códigos de Umberto Eco, nos ofrecen elementos muy útiles para orientar el desarrollo de una sociosemiótica de la interacción. Esta última investigadora –De Souza– considera los sistemas interactivos como artefactos que configuran una especie de intercambio entre diseñadores y usuarios. Las interfaces, en este sentido, son consideradas "artefactos metacomunicacionales".
De todas maneras, no nos interesa proponer guías o consejos para el diseño de "buenas interacciones". Creemos que sólo una lectura en clave interpretativa y contractual de los procesos de interacción nos permitirá superar el instrumentalismo presente en las actuales teorías de la Interacción Persona-Ordenador que, como hemos visto, consideran la interfaz una simple extensión o prótesis del cuerpo y la interacción una actividad naturaly automática. Se trata, en definitiva, de superar el mito de la transparencia de las interfaces, demostrando los complejos dispositivos semióticos que se esconden detrás de la aparente automaticidad de la interacción.
En el capítulo dos de su libro, Scolari explica qué es una interfaz. A continuación se presenta un resumen de aquella parte de su obra.

e shtunë, 9 qershor 2007

HACER CLIC. Capítulo 2


LA INTERFAZ Y SUS METÁFORAS

¿Qué es una interfaz?

Es un dispositivo capaz de asegurar el intercambio de datos entre dos sistemas.
Es una especie de puente físico que conecta dos sistemas.
Genera un intercambio bidireccional de
información entre los dos sistemas.


1984: Primera computadora con sistema operativo gráfico basado en la metáfora del escritorio.
1987: Documento interno de IBM define la interfaz de un programa con "un instrumento a través del cual los hombres y las computadoras se comunican entre sí".
Años 80: interfaz como instrumento.
1995: Apple: "reglas y convenciones a través de las cuales un sistema de computación comunica con su operador".
Observamos que si bien se mantiene la idea de intercambio de información, la interfaz ya no es considerada un dispositivo hardware sino un conjunto de procesos, reglas y convenciones que permiten la comunicación entre el hombre y las máquinas digitales
Pierre Lévy, 1992: "red cognitiva de interacciones".
Conclusión: no existe una definición unívoca de interfaz. Por lo tanto interfaz resulta ser un comodín semántico, un concepto-paraguas.

2. Metáforas de la interfaz
La metáfora es necesaria para comprender las cosas que nos rodean.
Son eficaces dispositivos retóricos de persuasión.
Borges: si la metáfora está bien hecha no se nota.
La desaparición de la metáfora nos lleva a pensar que también ellas, como las interfaces, sufren el síndrome de la transparencia.
Eco: la metáfora es un instrumento de conocimiento aditivo.

2.1. La metáfora conversacional
Los seres humanos y las computadoras son considerados como socios de un diálogo.
Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos).
Proyecto: máquina que dialogue con el hombre.
Apple: interfaces gráficas; el proyecto cambia: diálogo con los objetos inteligentes.





2.2. El hombre y sus extensiones: la metáfora instrumental
Surgen sistemas operativos caracterizados por un entorno gráfico de interacción (Macintosh, Windows, OS/2). La difusión de las interfaces gráficas proponía la manipulación directa de objetos en la pantalla. El mundo digital se acerca a millones de usuarios.
Nueva metáfora: la metáfora del instrumento.
"Permite a la gente sentir que están controlando directamente los objetos representados por el ordenador".
McLuhan: los medios son extensión de nuestro sistema nervioso.
Prótesis invisibles: Mouse, extiende nuestra mano.

2.2.1. Transparencias
Interfaz transparente: permite realizar una tarea sin tener que operar en los niveles inferiores de funcionamiento de la máquina.
El usuario se olvida de la interfaz y se concentra en el trabajo que debe efectuar.


2.3. El espacio de la interacción: la metáfora espacial

"Los seres humanos no solo usamos el lenguaje, en realidad habitamos en él", dice Castoriadis.
La interfaz es el lugar de interacción.
Perspectiva teatral: la interfaz se transforma en una "puesta en escena" en la cual el diseñador asume el rol de director.

Enfoque crítico:
La metáfora instrumental no contribuye a la reflexión teórica sobre la interactividad. El instrumentalismo exacerbado lleva a un obstáculo epistemológico.
La metáfora conversacional ha sido aplicada de manera superficial, los usuarios no dialogan. Participan en una "conversación" con el simulacro del diseñador. Tendencia a esconder el artificio interactivo detrás de la simulada naturalidad.